Ngành công nghiệp game đang đứng trước một ngã rẽ quan trọng, nơi các tựa game bom tấn AAA ngày càng trở nên khổng lồ, đòi hỏi ngân sách phát triển “trên trời” và kéo dài thời gian ra mắt một cách đau đớn. Điều này không chỉ đẩy chi phí sản xuất lên cao mà còn đặt cược tương lai của cả công ty vào một sản phẩm duy nhất. Liệu có phải đã đến lúc các nhà phát hành game lớn cần xem xét lại mô hình này và tái tập trung vào những game tầm trung với chu kỳ phát hành ngắn hơn, khuyến khích sự đổi mới và đa dạng trong thị trường game hiện nay? Trong khi các tựa game độc lập vẫn không ngừng sáng tạo, câu hỏi đặt ra là tại sao các ông lớn lại bỏ quên phân khúc game tầm trung đầy tiềm năng này.
Chúng Ta Đã Chờ Đợi Cả Thập Kỷ
Một trong những hệ quả rõ ràng nhất của xu hướng phát triển game AAA là thời gian chờ đợi ngày càng dài. Điển hình như Grand Theft Auto 6, dù chưa phải là tựa game yêu thích của nhiều người, nhưng không thể phủ nhận đây là một trong những bom tấn lớn nhất của làng game thế giới. Kế nhiệm GTA 5 ra mắt từ năm 2013, GTA 6 đã trải qua gần một thập kỷ phát triển và dự kiến ra mắt vào cuối năm 2025. Điều này có nghĩa là, một đứa trẻ sinh ra khi GTA 5 phát hành, giờ đã là học sinh cấp ba.
Thực trạng này không chỉ riêng GTA. So sánh với những năm đầu của series Halo, khi Halo 2 ra mắt chỉ ba năm sau bản đầu tiên, và Halo 3 cũng tương tự ba năm sau đó. Đến thời kỳ hiện đại, khoảng cách giữa Halo 5 và Halo Infinite đã lên tới sáu năm. Hay với người hâm mộ Mario Kart, tình hình còn tệ hơn. Mario Kart 8 dù được bổ sung thêm nhiều đường đua mới, nhưng tựa game này đã ra mắt từ năm 2014. Điều này cho thấy, các tựa game lớn đang ngày càng tốn nhiều thời gian hơn để hoàn thiện.
Tác phẩm nghệ thuật Grand Theft Auto 6 với hình ảnh người phụ nữ và thành phố Vice City về đêm
Rủi Ro Khi Phát Hành Game Có Thể “Thổi Bay” Một Công Ty
Lý do chính khiến các game này tốn nhiều thời gian phát triển đến vậy là vì chúng đã trở nên vô cùng phức tạp. Trong quá khứ, để kể một câu chuyện cảm động, bạn chỉ cần thuê một nhà văn. Giờ đây, bạn cần có diễn viên lồng tiếng, nghệ sĩ ghi hình chuyển động (motion capture). Gần như tất cả những gì cần để làm một bộ phim hoạt hình, nhưng đối với một số game, bạn đang sản xuất nhiều giờ nội dung hơn thế. Ngân sách game đã trở nên quá lớn, đến mức nếu một tựa game thất bại, nó có thể kéo theo cả công ty.
Trường hợp của Concord của Sony là một ví dụ điển hình về thất bại thương mại lớn nhất trong lịch sử game. Đây là một tựa game dịch vụ trực tuyến (live-service) multiplayer tiêu tốn hàng triệu đô la của Sony nhưng đã bị đóng cửa chỉ vài tuần sau khi ra mắt, với toàn bộ người mua được hoàn tiền đầy đủ. Điều này đồng nghĩa với việc Sony không thu được chút lợi nhuận nào từ tựa game này. Firewalk Studios, nhà phát triển duy nhất của Concord được thành lập vào năm 2018, cũng đã bị đóng cửa ngay sau đó.
Hình ảnh quảng cáo của Concord, với ba nhân vật có thể chơi được ở tư thế sẵn sàng chiến đấu
Gần đây hơn, giá cổ phiếu của Ubisoft tiếp tục sụt giảm sau doanh số không mấy khả quan của Star Wars Outlaws. Đây là một tựa game được kỳ vọng sẽ vực dậy vận mệnh của công ty, với sự tham gia của hơn 10 studio của Ubisoft cùng Lucasfilm Games để biến nó thành hiện thực. Những ví dụ này cho thấy rõ rủi ro tài chính khổng lồ mà các nhà phát hành đang phải đối mặt với các dự án game quy mô lớn.
Hãy Mang Game Tầm Trung Trở Lại
Không phải mọi game đều cần phải lớn đến mức này hay tiềm ẩn rủi ro cao đến thế. Nhìn lại những tựa game được nhiều người nhớ đến và yêu thích, không ít trong số đó không phải là những bom tấn AAA được tất cả mọi người biết đến. Thời Nintendo 64, nhiều người dành hàng giờ với những game platformer kỳ quặc như Jet Force Gemini của Rare, hay Rocket: Robot on Wheels và Glover. Ước gì có thêm nhiều game mới giống Banjo-Kazooie thay vì phải chơi lại bản cũ.
Trên PlayStation đời đầu, bên cạnh các bom tấn như Final Fantasy VII, thị trường còn ngập tràn các JRPG ít được biết đến hơn như Legend of Legaia. Thực tế là PlayStation nguyên bản đã chứng kiến hàng loạt JRPG mới ra mắt với một quy mô mà người hâm mộ thể loại này khó có thể thấy được ngày nay.
Ngay cả các tựa game nổi tiếng nhất trên Dreamcast cũng là những hit độc đáo như Power Stone và Ready 2 Rumble Boxing. Ngay cả khi chỉ xét các tựa game “first party” của Sega từ thời đó, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Super Monkey Ball, và Shenmue đều là các IP mới mẻ (đặc biệt Shenmue còn là một tựa game đi trước thời đại). Các công ty khi đó sẵn sàng thử nghiệm mọi thứ để xem cái gì sẽ thành công. Chính sự độc đáo này là một phần lớn lý do khiến nhiều người vẫn hoài niệm về Dreamcast, ngay cả khi chưa từng sở hữu một chiếc.
Máy chơi game Sega Dreamcast màu trắng với bộ điều khiển, VMU và đĩa game Space Channel 5 trên mặt phẳng gỗ
Ngày nay, sự sáng tạo này chủ yếu đến từ các nhà phát triển độc lập (indie). Đáng buồn thay, nếu một nhà phát hành lớn mua lại một studio nhỏ, đó gần như là dấu hiệu cho thấy sự độc đáo của đội ngũ phát triển sẽ bị mất đi, và sự tồn tại của họ có thể không còn lâu.
Cần Một Chu Kỳ Phát Hành Ngắn Hơn
Với nhiều game thủ, Life Is Strange là một trong những thương hiệu game yêu thích và Life Is Strange: Double Exposure là tựa game đầu tiên trong nhiều năm mà nhiều người đã chơi ngay trong ngày ra mắt. Đáng mừng là, trong một thời gian, các phiên bản mới của series này ra mắt đều đặn ba năm một lần.
Trong quá khứ, điều này một phần là do hai đội ngũ khác nhau cùng phát triển các game Life Is Strange song song. Điều này cũng giúp ích khi mỗi game Life Is Strange đều có lối chơi rất tương đồng. Mặc dù câu chuyện thay đổi và một cơ chế đặc biệt mới được giới thiệu mỗi lần, nhưng các điều khiển cơ bản vẫn giữ nguyên. Điều này là một hướng đi tuyệt vời.
Sẽ không có gì đáng trách nếu các nhà phát triển tái sử dụng càng nhiều tài nguyên (assets) càng tốt. Việc một game Life Is Strange mới lặp lại các mô hình nhân vật tương tự hoặc một số đồ nội thất giống nhau sẽ không ảnh hưởng đến trải nghiệm. Nếu đây là điều cần thiết để duy trì chu kỳ phát hành hiện tại, thì cộng đồng game thủ hoàn toàn ủng hộ.
Nhắc đến Square Enix, hãy cùng nhớ lại các game Final Fantasy đời đầu. Nhìn vào các ảnh chụp màn hình của ba game Final Fantasy đầu tiên, chúng trông khác biệt như thế nào? Và lối chơi của chúng tương đồng ra sao? Điều tương tự cũng có thể nói về Final Fantasy VII, VIII và IX. Bắt đầu từ Final Fantasy X, mỗi phiên bản đã trở nên cách mạng, nhưng nhiều người sẽ hạnh phúc hơn nếu Square đã cố gắng ít hơn một chút và chi tiêu ít hơn một chút. Cần lưu ý rằng Final Fantasy XVI năm 2023 ra mắt gần bảy năm sau XV!
Không Phải Mọi Game Đều Cần Phải “Như Một Bộ Phim”
Một tựa game hoàn toàn có thể thành công chỉ cần nó giàu trí tưởng tượng và mang lại niềm vui. Đáng buồn thay, một game có thể đạt điểm cao ở cả hai tiêu chí đó nhưng vẫn bị các nhà phát hành lớn coi là thất bại. Hi-Fi Rush đã được các nhà phê bình yêu thích và thu hút hàng triệu lượt tải xuống, nhưng Microsoft vẫn đóng cửa studio phát triển game này bất chấp thành công của nó. May mắn thay, câu chuyện này có một kết thúc tương đối tốt đẹp khi nhà phát hành PUBG là Krafton sau đó đã mua lại cả studio và giấy phép của Hi-Fi Rush.
Một cảnh quay từ game Hi-Fi Rush của Tango Gameworks, hiển thị nhân vật chính Chai với cây đàn guitar và kẻ thù robot trong môi trường đầy màu sắc, nhịp điệu
Tuy nhiên, hàng loạt studio có quy mô tương tự lại không có được kết cục may mắn như vậy. Phân khúc game tầm trung đang dần bị bào mòn. Những thành công bất ngờ trong năm 2024 như Prince of Persia: The Lost Crown của Ubisoft và Kunitsu-Gami: Path of the Goddess của Capcom cho thấy những gì chúng ta có thể nhận được khi các studio thường được giao nhiệm vụ với các game lớn, phức tạp lại có cơ hội làm ra những tựa game nhỏ hơn và tập trung hơn.
Dù rất yêu thích các game