Image default
Game

Tiềm năng đột phá: Tại sao những tựa game dở vẫn xứng đáng có phần tiếp theo?

Trong ngành công nghiệp game, các phần tiếp theo (sequel) thường được dành riêng cho những tựa game đã đạt được thành công vang dội, nhằm tinh chỉnh và mở rộng ý tưởng cũ. Mặc dù việc cải thiện các trò chơi được yêu thích là điều hiển nhiên, nhưng các nhà phát triển đôi khi đang lãng phí những ý tưởng tốt nhất của mình bằng cách bỏ qua những tựa game từng bị đánh giá thấp hoặc thất bại. Thậm chí, những tựa game “dở” lại ẩn chứa một tiềm năng đột phá lớn, có thể trở thành nền tảng cho những phần tiếp theo mang tính cách mạng, định hình lại thể loại và tạo nên những nhượng quyền thương mại (franchise) đình đám.

Game dở: Khi ý tưởng tốt gặp lỗi thực thi

Tiềm năng ẩn giấu sau màn thể hiện kém

Rất ít trò chơi có thể bị coi là khách quan tệ hại. Nhiều tựa game bị đánh giá thấp vẫn sở hữu những ý tưởng thú vị, nhưng lại thất bại do khâu thực thi kém, mô hình kiếm tiền đáng ngờ, hoặc gặp phải các vấn đề kỹ thuật liên tục. Một số trò chơi này đang đứng trước ngưỡng cửa của sự vĩ đại và chỉ chờ một phần tiếp theo để khắc phục những điểm yếu lớn nhất của chúng.

Phần đầu tiên của một series game không phải lúc nào cũng là tệ nhất, nhưng thường là phiên bản chưa được trau chuốt. Nhiều series game biểu tượng đã ra mắt với những phiên bản đầu tiên không còn hoàn hảo theo thời gian. Các series như Final FantasyResident Evil đã bổ sung vô số thay đổi và cải tiến chất lượng cuộc sống trong các phần tiếp theo, khiến những phiên bản đầu khó để chơi lại. Tương tự như cách các tác phẩm kinh điển này đã mở đường cho những trò chơi tốt hơn, những tựa game dở cũng có thể cung cấp một bản thiết kế cho những trải nghiệm được trau chuốt hơn.

Ngay cả những trò chơi bị chê bai nặng nề nhất vẫn có tiềm năng mang lại những phần tiếp theo tuyệt vời, nhưng điều đó chỉ có thể đạt được nếu các nhà phát triển học hỏi từ những sai lầm của phiên bản gốc. Ví dụ, Mindjack là một game bắn súng góc nhìn thứ ba mà nhân vật của bạn có thể chiếm hữu cơ thể kẻ thù. Tuy nhiên, giữa lối chiến đấu cứng nhắc, điều khiển không nhạy, cốt truyện nhạt nhẽo, AI không ổn định và gần như mọi thứ có thể xảy ra sai sót trong một game bắn súng góc nhìn thứ ba, Mindjack đã trở thành một trong những bản phát hành tệ nhất của thế hệ console Xbox 360/PlayStation 3. Không khó để hình dung Mindjack có thể tốt hơn như thế nào, và một phần tiếp theo có thể biến khả năng đó thành hiện thực.

Tương tự, PlayStation All-Stars Battle Royale tưởng chừng là một thành công được đảm bảo với ý tưởng mới lạ về một game đối kháng lấy cảm hứng từ Super Smash Bros. với sự góp mặt của các nhân vật biểu tượng của PlayStation. Khái niệm đầy hứa hẹn này đã bị bỏ qua do lựa chọn nhân vật kỳ lạ và lối chơi gây tranh cãi gay gắt, dẫn đến một trải nghiệm được một số người chơi yêu thích và bị những người khác ghét bỏ. Mặc dù có nhiều thiếu sót, PlayStation All-Stars Battle Royale cung cấp một nền tảng tuyệt vời có thể dễ dàng được tinh chỉnh cho một phần tiếp theo lớn hơn và tốt hơn.

Một cảnh đấu súng hành động trong game nhập vai điệp viên Alpha Protocol.Một cảnh đấu súng hành động trong game nhập vai điệp viên Alpha Protocol.

Một số trò chơi bị giới phê bình chỉ trích là nạn nhân của quá trình sản xuất gặp nhiều khó khăn. Phát triển vội vàng và phát hành chưa hoàn thiện tiếc thay lại khá phổ biến trong ngành công nghiệp game hiện đại. Các bản phát hành đầy lỗi đã gây ra tổn hại lớn cho cả các tựa game được giới phê bình đánh giá cao lẫn những viên ngọc thô còn nhiều thiếu sót như AnthemDays Gone. Mặc dù không thể xóa bỏ thiệt hại do những lần ra mắt thảm hại của chúng, những trò chơi này có thể hưởng lợi từ các phần tiếp theo không chỉ cải thiện ý tưởng của chúng mà còn có thêm thời gian phát triển để tạo ấn tượng đầu tiên tốt hơn.

Ít phổ biến hơn là những trò chơi thất bại do chính tham vọng của chúng. Tựa game kinh dị sinh tồn Lifeline năm 2003 đã mang đến một trải nghiệm độc đáo, nơi bạn sử dụng điều khiển bằng giọng nói để hướng dẫn nhân vật chính của trò chơi qua một trạm không gian bị tràn ngập bởi những quái vật đột biến. Về cơ bản, Lifeline mang lại một trải nghiệm kinh dị cực kỳ ấn tượng với một trong những tính năng điều khiển bằng giọng nói chuyên sâu nhất trong bất kỳ trò chơi điện tử nào. Đáng buồn thay, tất cả những thành tựu của nó đều bị lu mờ bởi hệ thống nhận diện giọng nói kém nhạy, khiến nhiều phần của trò chơi gần như không thể chơi được. Lifeline được phát hành trước khi điều khiển bằng giọng nói đủ đáng tin cậy để hỗ trợ một trò chơi điện tử hoàn chỉnh. Kể từ đó, cả điều khiển bằng giọng nói và micro đã cải thiện đáng kể, mặc dù vẫn chưa có trò chơi nào giống như Lifeline. Với sự hỗ trợ của công nghệ mới hơn, một phần tiếp theo của Lifeline có thể hồi sinh ý tưởng sáng tạo của nó trong thể loại kinh dị mà không vấp phải những lỗi chết người của bản gốc.

Trong một số trường hợp, những trò chơi bị chỉ trích rộng rãi khi ra mắt đã được công nhận nhiều năm sau đó là những kiệt tác bị hiểu lầm. Một trò chơi đã nhận được sự đánh giá lại như vậy là Alpha Protocol, một game nhập vai điệp viên được phát triển bởi Obsidian Entertainment. Alpha Protocol có một trong những cốt truyện phân nhánh ấn tượng nhất trong bất kỳ trò chơi nào, khi những lựa chọn bạn đưa ra, mối quan hệ bạn xây dựng và thậm chí cả trang phục bạn mặc đều có những hệ quả ý nghĩa. Những lựa chọn này có thể dẫn bạn đến hàng chục con đường cốt truyện khác nhau, cho phép mỗi lần chơi đều cảm thấy thực sự độc đáo. Đáng tiếc, lối chơi cực kỳ chưa được trau chuốt, hình ảnh tầm thường và vô số vấn đề kỹ thuật của Alpha Protocol đã khiến nó nhận được phần lớn đánh giá tiêu cực. Alpha Protocol chắc chắn không phải là một trò chơi hoàn hảo, nhưng những người chơi sẵn sàng bỏ qua — hoặc ít nhất là chịu đựng — những khuyết điểm của nó sẽ tìm thấy một game nhập vai độc đáo. Với sự pha trộn độc đáo giữa cơ chế nhập vai và câu chuyện gián điệp thời hiện đại, khả năng chơi lại cao, và lối chiến đấu giải trí — dù rất vụng về — có rất nhiều điều để đánh giá cao về trò chơi.

Tuy nhiên, Obsidian Entertainment đã cải thiện đáng kể với tư cách là một nhà phát triển, như đã được chứng minh qua các tác phẩm sau này của họ như Fallout: New Vegas, The Outer Worlds, PentimentAvowed mới ra mắt gần đây. Alpha Protocol có thể đã quá tham vọng đối với Obsidian năm 2010, nhưng kinh nghiệm nhiều năm của họ kể từ đó chắc chắn đã giúp họ sẵn sàng hiện thực hóa tầm nhìn ban đầu với một phần tiếp theo.

Rào cản nào khiến “cơ hội thứ hai” trở nên hiếm hoi?

Những tựa game dở mang đến một kho tàng ý tưởng chưa được khai thác và tiềm năng chưa được nhận ra, nhưng rất ít trong số những ý tưởng này nhận được cơ hội thứ hai. Các thương hiệu game thường bị cắt ngắn nếu chúng ra mắt với những bản phát hành bị đánh giá kém hoặc thất bại về mặt thương mại. Có vẻ lãng phí khi để một số series này bị bỏ rơi, nhưng có một vài lý do khiến các studio thường ngần ngại hồi sinh những thất bại trong quá khứ của họ.

Một bản phát hành đầu tiên bị giới phê bình chỉ trích có thể là án tử cho bất kỳ series mới nào. Nếu trò chơi đầu tiên trong một thương hiệu tiềm năng không thể thực hiện lời hứa của mình, người chơi sẽ không chỉ quay lưng với trò chơi đó, mà còn có thể bỏ qua bất kỳ phần tiếp theo tiềm năng nào. Trong khi những phần tiếp theo tệ hại như Devil May Cry 2, Sonic the Hedgehog (2006) và Dynasty Warriors 9 vẫn nhận được các phần tiếp theo nhờ sự phổ biến của các phiên bản tiền nhiệm, người chơi ít có khả năng ủng hộ việc tiếp tục một thương hiệu chưa bao giờ phát hành một trò chơi hay. Ngay cả khi phần tiếp theo có ý nghĩa quan trọng, những người quen thuộc với danh tiếng của một trò chơi dở có thể sẽ tránh xa bất cứ điều gì liên quan đến thương hiệu của nó.

Với tác động lâu dài mà một lần ra mắt thất bại có thể gây ra, các phần tiếp theo của game dở là một rủi ro lớn đối với các nhà phát triển. Những phần tiếp theo này không chỉ đối mặt với thách thức vượt qua danh tiếng của người tiền nhiệm, mà còn có nguy cơ lặp lại những sai lầm đã nhấn chìm các trò chơi trước đó. Trong hầu hết các trường hợp, phát triển một series mới hoặc tiếp tục một thương hiệu đã thành công có thể là lựa chọn an toàn hơn.

Chi phí và độ phức tạp ngày càng tăng của việc phát triển game cũng đã góp phần vào việc thiếu các phần tiếp theo gần đây cho những game dở. Hầu hết các game AAA có chi phí hàng triệu đô la để phát triển, đôi khi yêu cầu các đội ngũ với hàng trăm nhân viên. Tùy thuộc vào nhà phát triển, một thất bại tài chính duy nhất có thể dẫn đến sa thải hàng loạt hoặc đóng cửa toàn bộ studio. Có rất nhiều điều đang bị đe dọa với mỗi bản phát hành game AAA mới, đó là lý do tại sao nhiều studio nổi tiếng hiếm khi chấp nhận rủi ro, đặc biệt là với những ý tưởng đã từng thất bại một lần.

Ngay cả khi các nhà phát triển sẵn sàng tạo ra một phần tiếp theo cho một trong những thất bại trước đây của họ, quyết định đó không phải lúc nào cũng nằm trong tay họ. Đây là trường hợp của Alpha Protocol. Obsidian Entertainment đã nhiều lần bày tỏ sự quan tâm đến việc phát triển Alpha Protocol 2, nhưng chưa bao giờ có thể tiến hành do thiếu sự chấp thuận từ nhà phát hành và chủ sở hữu quyền của trò chơi, Sega. Nhiều vấn đề này cũng ảnh hưởng đến các thương hiệu game được yêu thích, nhưng tác động của chúng thậm chí còn nghiêm trọng hơn đối với các game dở. Nếu không có sự đón nhận tích cực từ giới phê bình, doanh số bán hàng, hoặc sự ủng hộ của người hâm mộ để thúc đẩy một phần tiếp theo, hầu hết các game bị lãng quên khó có khả năng quay trở lại.

Chiến binh cưỡi ngựa chiến đấu trong tựa game Dynasty Warriors 9.Chiến binh cưỡi ngựa chiến đấu trong tựa game Dynasty Warriors 9.

Những phần tiếp theo “đầy rủi ro” đã thay đổi ngành game như thế nào?

Mặc dù các studio thường ngần ngại trao cơ hội thứ hai cho những ý tưởng cũ, đã có rất nhiều phần tiếp theo thành công phát sinh từ những quyết định đầy rủi ro này. Trong một vài trường hợp, những phần tiếp theo bất ngờ này đã trở thành một số trò chơi có ảnh hưởng nhất mọi thời đại.

Từ “bình thường” đến “biểu tượng”

Một số phần tiếp theo đã biến những trò chơi tầm thường với ý tưởng thú vị thành những viên ngọc quý hiện đại. Cả Just CauseSaints Row đều ra mắt như những bản sao Grand Theft Auto dễ bị lãng quên, nhưng đã mở rộng ý tưởng độc đáo của mình và tạo dựng bản sắc riêng trong các phiên bản sau. Tương tự, Mega ManAssassin’s Creed gốc — dù không phải là những trò chơi tệ — đã mở đường cho các phần tiếp theo vượt trội đáng kể và khởi đầu hai thương hiệu game biểu tượng không thể phủ nhận.

Chuyển mình đột phá về thể loại

Một số phần tiếp theo đã lấy tiền đề của các phiên bản tiền nhiệm kém hấp dẫn và đặt những ý tưởng này vào một thể loại phù hợp hơn nhiều. Thương hiệu Dynasty Warriors nổi tiếng nhất với các trò chơi hack-and-slash và spin-off, nhưng ngay cả những người hâm mộ cuồng nhiệt của series cũng thường quên rằng nó bắt đầu như một trò chơi đối kháng 3D. Dynasty Warriors gốc đã nhận được nhiều đánh giá trái chiều, nhưng lối chiến đấu hào nhoáng và bối cảnh lịch sử của nó đã mở đường cho sự thay đổi thể loại của các phần tiếp theo. Tương tự, series Touhou — một trong những series biểu tượng và lâu đời nhất trong thể loại bullet hell — bắt đầu như một bản sao của Breakout của Atari. Lối chơi lặp đi lặp lại của trò chơi đầu tiên được hỗ trợ bởi một câu chuyện sáng tạo và một vài điểm nhấn độc đáo so với công thức Breakout, cuối cùng đã được điều chỉnh thành các cấp độ bullet hell dễ nhận biết hơn được giới thiệu trong phiên bản thứ hai, Touhou Fuumaroku ~ The Story of Eastern Wonderland.

So sánh nhân vật Ryu từ phiên bản Street Fighter đầu tiên và Street Fighter II.So sánh nhân vật Ryu từ phiên bản Street Fighter đầu tiên và Street Fighter II.

Câu chuyện thành công vang dội của Street Fighter

Không có ví dụ nào tốt hơn về tầm quan trọng của các phần tiếp theo rủi ro hơn là Street Fighter của Capcom. Street Fighter gốc tuân theo công thức được thiết lập bởi các trò chơi đối kháng một đấu một khác từ những năm 80, như KaratekaKarate Champ, nhưng đã tạo sự khác biệt với các hình ảnh nhân vật chi tiết và điều khiển “punch pad” dựa trên áp lực. Phần trình bày ấn tượng và tủ máy arcade độc đáo không bù đắp được cho các cấp độ lặp đi lặp lại và lối chiến đấu chậm chạp, tẻ nhạt. Nếu Capcom kết thúc series Street Fighter với trò chơi đầu tiên, nó sẽ không được nhớ đến nhiều hơn một bản sao Karate Champ tạm được.

Thay vào đó, series tiếp tục với Street Fighter II, trò chơi đã định nghĩa lại thể loại. Trò chơi này đã định nghĩa lại công thức game đối kháng với một loạt các cải tiến lớn và bổ sung mang tính bước ngoặt. Mỗi nhân vật trong danh sách của trò chơi đều sở hữu một bộ chiêu thức độc đáo, với nhiều combo và chiêu đặc biệt định hình lối chơi của họ. Nhìn chung, lối chiến đấu nhanh hơn và phản hồi tốt hơn, khuyến khích bạn học bộ chiêu thức của nhân vật yêu thích thay vì chỉ bấm nút một cách vô nghĩa. Nó có vẻ cơ bản theo tiêu chuẩn game đối kháng hiện đại, nhưng không có gì giống như Street Fighter II khi nó ra mắt vào năm 1991.

Tủ máy arcade Street Fighter II Champion Edition, biểu tượng của dòng game đối kháng.Tủ máy arcade Street Fighter II Champion Edition, biểu tượng của dòng game đối kháng.

Kết luận

Có vô số trò chơi đã cố gắng mang lại điều gì đó mới mẻ, nhưng lại vấp phải sai lầm với những kết quả thảm khốc. Một số ý tưởng hay nhất trong ngành game vẫn đang bị mắc kẹt trong những trò chơi tồi tệ, nhưng điều đó không có nghĩa là chúng nên bị lãng phí. Chúng ta sẽ không bao giờ biết liệu một nhà phát triển có đang nắm giữ thương hiệu lớn tiếp theo hay không cho đến khi họ trao cơ hội thứ hai cho những thất bại trước đây của mình. Hy vọng rằng, trong tương lai, các studio sẽ mạnh dạn hơn trong việc khai thác tiềm năng của những ý tưởng bị bỏ quên này, mang lại những trải nghiệm đột phá và làm phong phú thêm thế giới game.

Bạn nghĩ sao về quan điểm này? Liệu có tựa game “dở” nào mà bạn tin rằng xứng đáng có một phần tiếp theo để tỏa sáng không? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn trong phần bình luận bên dưới!

Related posts

Thế giới game “Immersive Sim”: Khám phá thể loại nhập vai, tự do và đột phá

Administrator

Nintendo Switch 2: Học Từ Thất Bại Wii U Để Trở Thành Huyền Thoại Hay Lặp Lại Lịch Sử?

Administrator

Razer Handheld Dock Chroma: Nâng Tầm Gaming Cầm Tay Lên Màn Hình Lớn

Administrator

Leave a Comment