Thế giới game đang chứng kiến một sự dịch chuyển rõ rệt trong sở thích của người chơi. Mặc dù các tựa game AAA (Triple-A) luôn được kỳ vọng là đỉnh cao của ngành công nghiệp, thể hiện khả năng tài chính và tài năng phát triển không giới hạn, nhưng thực tế lại đang dần phơi bày những điểm yếu chí mạng. Ngày càng nhiều game thủ cảm thấy các bom tấn hiện đại kém hấp dẫn hơn trước, thay vào đó, họ tìm về những tựa game AAA kinh điển, hay các sản phẩm chất lượng đến từ phân khúc AA và Indie. Dữ liệu từ Steam cho thấy, phần lớn người chơi PC hiện nay thích dành thời gian cho các game cũ hơn. Vậy điều gì đã khiến game AAA hiện đại đánh mất vị thế của mình? Lý do không chỉ đến từ một mà là nhiều yếu tố sâu xa.
Chi Phí Sản Xuất “Khủng” Và Hậu Quả Khôn Lường
Khi nói đến chi phí của các tựa game AAA hiện đại, chúng ta không chỉ đề cập đến mức giá bán lẻ liên tục leo thang—từ 70, 80 đến thậm chí 90 USD—mà còn là khoản đầu tư khổng lồ vào quá trình sản xuất. Với những tựa game như Grand Theft Auto VI được cho là có ngân sách lên tới hàng tỷ USD, và các dự án AAA thông thường ngốn hàng trăm triệu USD, mô hình này đang đặt ra câu hỏi lớn về tính bền vững.
Hình ảnh đồ họa game Grand Theft Auto VI thể hiện chi phí sản xuất AAA khổng lồ
Hệ quả trực tiếp của chi phí sản xuất tăng cao là các nhà phát triển và phát hành buộc phải tìm cách tối đa hóa doanh thu bằng cách tiếp cận càng nhiều đối tượng càng tốt, đồng thời giảm thiểu mọi rủi ro sáng tạo. Điều này dẫn đến sự phổ biến của các game thế giới mở, cố gắng nhồi nhét “một chút của mọi thứ” vào trong một sản phẩm duy nhất. Kết quả là nhiều game AAA trở nên rập khuôn, thiếu cá tính và không còn thú vị như mong đợi. Chúng ta thường thấy các tựa game với bản đồ rộng lớn hàng ngàn dặm nhưng lại chỉ mang đến niềm vui vỏn vẹn vài inch.
Game thủ mệt mỏi với gameplay nhồi nhét trong game thế giới mở như Starfield
Gameplay “Nhẹ”, Filler “Nặng” – Khi Chơi Game Thành “Cày Cuốc”
Tôi là một người yêu thích những câu chuyện hấp dẫn và tin rằng cốt truyện đóng vai trò quan trọng trong game. Tuy nhiên, lý do chính để tôi chơi game vẫn là để “chơi”. Đáng tiếc, nhiều game AAA hiện đại đang ngày càng cắt giảm gameplay thực chất. Phần gameplay còn lại thường nông cạn, đôi khi chỉ tồn tại để biến “một bộ phim tương tác” thành một trò chơi điện tử đúng nghĩa. Một số nhà phát triển tài năng có thể khéo léo lồng ghép câu chuyện vào gameplay, hạn chế thời gian người chơi phải ngồi nhìn cắt cảnh không tương tác, nhưng phần lớn thì không.
Đây là một vấn đề hoàn toàn khác với việc nhồi nhét quá nhiều hoạt động phụ râu ria (filler content) vào game. Thay vì tập trung vào lối chơi cốt lõi, người chơi cảm thấy như đang lạc vào một khu giải trí hoặc sòng bạc, nơi mọi thứ đều cố gắng khiến bạn lãng phí thời gian vào những công việc vô nghĩa. Thu thập hàng trăm vật phẩm chỉ để lấy một chiếc cúp? Thực hiện những nhiệm vụ lặp đi lặp lại chỉ để “đánh bóng” khẩu súng trong Red Dead Redemption 2? Tất cả đều trở thành gánh nặng.
Cảnh quay trong game Red Dead Redemption 2 minh họa nội dung phụ (filler) tốn thời gian
Việc có các hoạt động tùy chọn là điều bình thường, nhưng chính khối lượng khổng lồ của nội dung “filler” mới là điều khiến nhiều game thủ khó chịu. Hơn nữa, bất kỳ nguồn lực nào dành cho những nội dung này đều là nguồn lực phát triển có thể được dùng để cải thiện chất lượng cốt lõi của game.
Tay cầm chơi game và màn hình hiển thị danh mục game
Kiếm Tiền Thêm (Monetization) Vô Tội Vạ
Tất cả những vấn đề kể trên đều dẫn đến mức độ kiếm tiền bổ sung (monetization) thái quá trong game AAA hiện đại. Dường như không có mức giá ban đầu nào là đủ cao để chúng ta có thể sở hữu một tựa game mà không bị “vặt tiền” thêm, như thể đó là một tựa game gacha miễn phí.
Người đàn ông thất vọng nhìn iPhone, ám chỉ sự khó chịu với các cơ chế kiếm tiền trong game gacha
Rất nhiều nội dung “filler” gây xao nhãng thực chất chỉ tồn tại để nhà phát hành có thêm cớ yêu cầu người chơi chi thêm tiền. Thậm chí có những game AAA cho phép bạn trả tiền cho các gói “tiết kiệm thời gian” để bỏ qua công đoạn cày cuốc thu thập vật phẩm, tìm kiếm vũ khí, giáp trụ, hoặc thậm chí là lên cấp cho nhân vật. Điều đáng nói là quá trình “cày cuốc” này do chính nhà phát triển cố tình đưa vào. Điều này tạo ra một động lực đáng báo động: họ bị khuyến khích làm cho trải nghiệm gameplay trở nên khó chịu để bạn sẵn sàng trả tiền để KHÔNG PHẢI chơi. Thật khó để không cảm thấy ghê tởm trước cơ chế này.
Tuy nhiên, vẫn có những ngoại lệ hiếm hoi. Baldur’s Gate 3 là một tựa game hoàn chỉnh với mức giá mua một lần duy nhất, cung cấp hàng trăm giờ nội dung và trải nghiệm gameplay độc đáo, hoàn toàn không có bất kỳ cơ chế kiếm tiền nào sau khi mua game. Tương tự, Kingdom Come: Deliverance 2 cũng là một game hoàn chỉnh, dù có các DLC tùy chọn nhưng không hề có microtransaction gây khó chịu.
Hình ảnh Baldur's Gate 3, một game AAA hiếm hoi không có cơ chế kiếm tiền bổ sung
Ảnh bìa game Kingdom Come: Deliverance II, ví dụ về game không lạm dụng monetization
Cốt Truyện Nhạt Nhẽo, Thiếu Sức Hút
Nếu một tựa game có cốt truyện, nó nên hoặc tối giản (như DOOM 1993) hoặc thực sự lôi cuốn. Một số thể loại game, đặc biệt là RPG, dĩ nhiên cần có những câu chuyện phức tạp, phân nhánh – bởi vì trong RPG, câu chuyện chính là gameplay. Tuy nhiên, tôi nhận thấy rằng cốt truyện trong game AAA hiện đại đang chịu chung số phận với các yếu tố khác: một vòng xoáy đi xuống.
Mong muốn “chơi an toàn”, chiều lòng tất cả mọi người và không làm phật ý bất kỳ ai đã khiến các câu chuyện trở nên vô vị, thiếu điểm nhấn và không để lại ấn tượng lâu dài. Trong khi những game như The Last of Us có thể gây tranh cãi về nội dung, nhưng không ai có thể phủ nhận rằng nó nhàm chán hay được viết tệ.
Điển hình cho vấn đề này có lẽ là Dragon Age: The Veilguard, một phiên bản được đánh giá PG-13 trong series giả tưởng đen tối từng nâng tầm kể chuyện trong game vào năm 2009. Thay vào đó, những câu chuyện hay nhất hiện nay lại nằm trong thế giới game Indie và AA, với các tựa game như Clair Obscur: Expedition 33, Disco Elysium hay A Plague Tale: Innocence. Những sản phẩm có ngân sách thấp hơn này đã loại bỏ sự rườm rà, mang đến một câu chuyện mạch lạc, phục vụ trực tiếp cho gameplay. Bạn còn nhớ lần cuối cùng bạn quan tâm đến cốt truyện trong một game Assassin’s Creed là khi nào không?
Dragon Age: The Veilguard đang chạy trên Razer Blade 16 2025, minh họa cốt truyện thiếu sức hút của game
Tổng hợp hình ảnh Dragon Age: The Veilguard, minh chứng cho cốt truyện thiếu chiều sâu trong game AAA
Đồ Họa Đỉnh Cao, Nội Dung “Đáy” Sâu?
Là một người đam mê đồ họa máy tính và đã dành nhiều năm để trải nghiệm những hình ảnh game đẹp nhất có thể, tôi có thể nghe có vẻ lạ khi nói rằng các nhà phát triển game AAA đang quá tập trung vào công nghệ đồ họa. Tuy nhiên, chắc chắn có một điểm mà chi phí và công sức đổ vào phần nhìn của game có thể được sử dụng tốt hơn cho cốt truyện, gameplay hoặc tối ưu hiệu suất khi ra mắt.
Hình ảnh giả lập game giả tưởng đồ họa chân thực bằng AI, đặt câu hỏi về ưu tiên đồ họa quá mức
Các tựa game AAA hiện đại ngày càng trở nên “nhiễu” về mặt hình ảnh, và thường tiêu tốn ngân sách hiệu năng vào những chi tiết thị giác không mấy ảnh hưởng đến tổng thể, hầu hết người chơi cũng không nhận ra, và không đóng góp gì cho giá trị game. Thực tế, nhiều người chơi vẫn rất hài lòng với đồ họa đơn giản hơn nhưng có phong cách nghệ thuật độc đáo. Tôi chắc chắn là một trong số họ.
Ngành công nghiệp game dường như đang đứng trước một ngã rẽ: Một con đường dẫn đến sự sụp đổ, khi game AAA tự gánh lấy sức nặng của chính mình trong một thị trường đông đúc, nơi cung vượt cầu và khách hàng không có đủ thời gian và tiền bạc để mua tất cả những gì được bán ra.
Con đường còn lại là giảm quy mô ngân sách AAA, tạo ra nhiều game cao cấp tập trung hơn với rủi ro tài chính thấp hơn. Xét cho cùng, bạn có thể tạo ra hai hoặc ba tựa game tuyến tính, tập trung cho cùng một mức chi phí để phát triển một game thế giới mở khổng lồ hoặc game dịch vụ trực tuyến. Tôi hy vọng chúng ta sẽ chọn con đường thứ hai, nhưng có lẽ phải có một vài “vụ nổ” đáng kể ở con đường kia trước khi điều đó xảy ra.