Là một người yêu thích những câu chuyện sâu sắc và những tựa game đề cao tính hiện thực trong trải nghiệm, tôi từng nghĩ rằng không gì có thể sánh bằng những thế giới game được xây dựng tỉ mỉ. Tuy nhiên, theo thời gian, tôi nhận ra một điều: không có gì vượt qua được sự hấp dẫn của những trò chơi kỳ quái đến mức bạn khó có thể mô tả chúng cho người khác. Những tựa game phi lý, độc đáo và đôi khi “khó đỡ” lại chính là nơi mà sự sáng tạo bùng nổ, mang đến những khoảnh khắc giải trí đỉnh cao và khó quên. Chúng khai thác triệt để sự tự do mà giới hạn của thực tế không thể chạm tới, tạo nên dấu ấn sâu đậm trong lòng người chơi, dù là qua lối chơi, cốt truyện hay cả hai.
Cốt Truyện Và Nhiệm Vụ Phụ “Khó Đỡ” Làm Nên Điều Khác Biệt
Tôi sẽ không bao giờ cảm thấy chán khi trải nghiệm những câu chuyện tuyệt vời như trong The Last of Us hay Red Dead Redemption 2. Tuy nhiên, những tựa game sở hữu cốt truyện phức tạp, phi logic hoặc các nhiệm vụ phụ kỳ quái cũng có thể xuất sắc không kém, thậm chí còn hơn thế. Các series như Zero Escape và Danganronpa là những ví dụ điển hình về điều này. Cả hai đều có cốt truyện cực kỳ cuốn hút, nhưng thành thật mà nói, tôi không biết phải bắt đầu từ đâu nếu phải mô tả các nhân vật và tình tiết viết lách ở một số thời điểm, đặc biệt là với Danganronpa.
Ngay cả những trò chơi có đồ họa và bối cảnh chân thực hơn, như Deadly Premonition và Indigo Prophecy, cũng không ngần ngại thêm vào những tình tiết hoặc yếu tố cốt truyện hài hước đến mức khiến người chơi phải bật cười. Mặc dù vậy, hay có lẽ chính vì vậy, bạn vẫn yêu thích từng giây phút của chúng.
Cách tiếp cận này cũng áp dụng cho các nhiệm vụ phụ. Cho đến nay, tôi vẫn không thể quên nhiệm vụ “Be My Baby” trong Yakuza Kiwami 2. Sau khi Kiryu đánh bại một số Yakuza, một người đàn ông mời anh đến câu lạc bộ yêu thích của mình để cảm ơn. Ban đầu, Kiryu không hề hay biết rằng đó là một câu lạc bộ nơi những người đàn ông trưởng thành mặc tã và được các quý cô đối xử như trẻ sơ sinh. Khi anh cố gắng rời đi, người đàn ông đã mời anh cảm thấy bị xúc phạm, dẫn đến một cuộc ẩu đả mà bạn phải đánh bại một căn phòng đầy những người đàn ông mặc tã.
Kiryu đánh bại những người đàn ông mặc tã trong nhiệm vụ phụ "Be My Baby" của Yakuza Kiwami 2
Thật khó để giải thích nhiệm vụ phụ này mà không phì cười, và đó là một trong những lý do khiến series Yakuza được yêu thích đến vậy. Điều này không có nghĩa là tất cả các trò chơi nên có những tình tiết tương tự như việc đánh bại một nhóm đàn ông mặc tã, nhưng những cốt truyện phi lý như vậy lại vô cùng hài hước và mang tính giải trí, khiến bạn không thể cảm thấy căng thẳng khi chơi.
Tạm Gác Thực Tế Để Tận Hưởng Trải Nghiệm Đỉnh Cao
Series Metal Gear là một thương hiệu mà tôi yêu thích từ lâu và là một trong số ít những tựa game công nghệ đáp ứng được nhu cầu về cốt truyện phức tạp, chuyên sâu của tôi. Mặc dù rõ ràng là hư cấu, nhưng các chủ đề và yếu tố chính trị liên quan lại rất thực tế. Bản thân các trò chơi có thể hơi “ngớ ngẩn” ở cả góc độ gameplay và cốt truyện, nhưng tôi luôn nghĩ chúng ít nhất cũng có phần nào đó chân thực. Tuy nhiên, khi Metal Gear Rising: Revengeance ra mắt, nó “quá lố” đến mức tôi cảm thấy không thể hòa mình vào và thực sự tận hưởng nó như các game chính tuyến.
Vài năm sau, tôi thua cược với bạn bè và hình phạt là phải chơi hết trò chơi. Sau vài giờ chơi, tôi không còn quan tâm đến câu chuyện hay mối liên hệ của nó với series Metal Gear nữa, và trò chơi trở nên thú vị hơn rất nhiều. Càng “điên rồ”, tôi càng phấn khích khi chơi. Đỉnh điểm là trận chiến huyền thoại với Armstrong ở cuối câu chuyện, và tại đó tôi nhận ra rằng Metal Gear Rising: Revengeance là một trong những trải nghiệm gameplay độc đáo nhất mà tôi từng có.
Khám phá này đã thay đổi cách tôi nhìn nhận tất cả các hình thức hư cấu. Một tác phẩm không nhất thiết phải phi lý để tôi thích nó, nhưng tôi đã phát triển một sự trân trọng và tôn trọng mới đối với những tác phẩm như vậy. JoJo’s Bizarre Adventure hiện là một trong những bộ anime yêu thích của tôi, và tôi thường xuyên quay lại các trò chơi kinh điển như God Hand vì tôi biết mình có thể “tắt não” và tận hưởng cuộc hành trình.
Raiden tung cú đấm mạnh mẽ vào Armstrong trong trận chiến kinh điển của Metal Gear Rising: Revengeance
Khi Gameplay Không Bị Ràng Buộc Bởi Logic
Cảm xúc này áp dụng cho gameplay cũng như cốt truyện. Khi bạn bị ràng buộc bởi tính hiện thực, hoặc bởi các quy tắc của vũ trụ mà các nhà phát triển tạo ra, có một giới hạn cho mọi thứ bạn có thể làm. Liệu có hợp lý khi trong các trò chơi Devil May Cry, Dante có thể chuyển đổi vũ khí trong chớp mắt? Không hẳn, nhưng điều đó có nghĩa là không có gì quá kỳ quái đối với anh ta. Hãy cứ coi đó là sức mạnh của quỷ và chiêm ngưỡng cảnh anh ta xé toạc một chiếc mô tô làm đôi và dùng nó để nghiền nát kẻ thù thành bột máu.
Một lý do lớn khiến nhiều người trong chúng ta chơi game là cảm giác thỏa mãn mà nó mang lại. Khi chúng ta chơi, chúng ta được đưa đến một thế giới giả tưởng nơi chúng ta là anh hùng, hoặc ít nhất là nhân vật chính của một điều gì đó phi thường. Một trò chơi không cần phải “điên rồ” để tối đa hóa ảo tưởng sức mạnh đó, nhưng càng ít sự kiềm chế, vòng lặp gameplay thường càng tốt. Khi tôi là Raiden trong Metal Gear Rising: Revengeance, tôi không quan tâm rằng mình chỉ bằng một phần nhỏ kích thước của một Metal Gear, tôi sẽ cắt đôi những tên lửa khổng lồ và sau đó bổ đôi con quái vật hai chân khổng lồ với âm nhạc metal sôi động làm nền, đơn giản vì tôi có thể làm vậy.
Điều đó không có nghĩa là một trò chơi phải nghiêng hẳn về sự phi lý để trở nên đáng nhớ, nhưng tôi đã nhận thấy những trò chơi nhận được gần như sự ca ngợi phổ biến thường làm như vậy. Devil May Cry, Bayonetta, Asura’s Wrath, và God of War chỉ là một vài ví dụ điển hình về những tựa game cho phép bạn “điên cuồng” và liên tục thưởng cho sự sáng tạo của bạn.
Tự Do Sáng Tạo – Cội Nguồn Của Đổi Mới Game
Nói về sự sáng tạo, những trò chơi tôi vừa đề cập đã tự đổi mới theo cách riêng của chúng và giới thiệu các cơ chế gameplay độc đáo thường được sử dụng ngày nay. Ví dụ, cơ chế 3D dodge roll (nhào lộn né tránh trong không gian 3D), một cơ chế quan trọng trong nhiều trò chơi, đã được hoàn thiện trong các trò chơi giả tưởng nơi các nhà phát triển được phép để trí tưởng tượng của mình bay xa.
Lara Croft thực hiện động tác nhào lộn né tránh trong Tomb Raider I Remastered, thể hiện cơ chế dodge roll sơ khai
Cơ chế 3D dodge roll bắt đầu với Tomb Raider vào năm 1996 và được triển khai theo cách bán hiện thực (nếu bạn bỏ qua việc Lara có thể nhảy rất cao). Hai năm sau, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ra mắt và tinh chỉnh nó. Trong khi các động tác né tránh của Lara có phần lúng túng và chậm chạp, của Link lại nhanh nhạy và phản ứng tốt hơn nhiều. Động tác lách sang bên và lộn ngược cho phép bạn né tránh và phản công kẻ thù một cách có phương pháp, trong khi dodge roll có thể được sử dụng cho cùng mục đích hoặc đơn giản là để di chuyển nhanh hơn. Sau đó, bạn có thể lập luận rằng Dark Souls đã cách mạng hóa nó, đến mức nhiều trò chơi hiện nay rõ ràng lấy cảm hứng từ nó.
Tương tự, Max Payne là một trò chơi diễn ra như một cuốn truyện tranh, với cốt truyện và lời thoại “thô kệch” đến mức bạn không thể không mỉm cười khi nghe. Nó mang đến cho chúng ta cơ chế Bullet Time, một cơ chế làm chậm thời gian cực kỳ mãn nhãn và đột phá khi lần đầu tiên xuất hiện. Sau này, Bayonetta, một tựa game kỳ ảo, đã đưa khái niệm này lên một tầm cao mới và thực sự biến nó thành một điều gì đó đặc biệt.
Người chơi kích hoạt Witch Time, làm chậm thời gian khi né tránh đòn tấn công trong game Bayonetta 3
Trong Bayonetta, Bullet Time trở thành Witch Time, một tính năng thưởng cho người chơi né tránh các đòn tấn công đúng lúc bằng cách làm chậm thời gian. Witch Time khuyến khích sự kết hợp giữa tấn công và phòng thủ, tạo nên một vòng lặp gameplay gây nghiện. Các trò chơi như NieR: Automata cũng có một cơ chế tương tự, và đó là một trong những lý do khiến bạn không ngừng muốn quay lại chúng.
Chúng ta có rất nhiều trò chơi mà các nhà phát triển và biên kịch rõ ràng đã có niềm vui và yêu thích những gì họ làm. Tuy nhiên, tôi vẫn không khỏi mong muốn chúng ta sẽ thấy nhiều điều như vậy hơn nữa. Tôi chỉ muốn nói rằng, cứ mỗi trò chơi yêu cầu tôi phải ăn để thỏa mãn cơn đói, thì nên có một trò chơi khác cho phép tôi tung một cú móc từ Street Fighter của Ryu bay thẳng lên mặt trăng.
Kết Luận
Những tựa game phi lý, độc đáo không chỉ đơn thuần là những trò giải trí “khó đỡ” mà còn là những tác phẩm nghệ thuật chứng minh sức mạnh của sự sáng tạo không giới hạn trong ngành công nghệ game. Chúng ta đã thấy cách những cốt truyện và nhiệm vụ phụ kỳ quái mang lại tiếng cười sảng khoái, cách việc tạm gác đi những ràng buộc của thực tế mở ra những trải nghiệm gameplay độc đáo và cuốn hút, và quan trọng nhất, cách sự tự do sáng tạo đã định hình và thúc đẩy sự đổi mới trong các cơ chế game kinh điển.
Tinnhanhcongnghe.com hy vọng bài viết này đã mang đến cho bạn một góc nhìn mới mẻ về giá trị của những trò chơi vượt ra ngoài khuôn khổ thông thường. Hãy cởi mở với những trải nghiệm game giải trí đầy bất ngờ và phá cách. Bạn có từng trải nghiệm một tựa game nào phi lý đến mức khó tin nhưng lại để lại ấn tượng sâu sắc không? Hãy chia sẻ câu chuyện của bạn trong phần bình luận bên dưới hoặc khám phá thêm các bài viết về những tựa game công nghệ độc đáo khác trên trang của chúng tôi!