Image default
Game

Giải Mã Motion Inputs Trong Game Đối Kháng: Thách Thức và Đẳng Cấp

Motion Inputs, hay các lệnh điều khiển phức tạp, đã trở thành một phần không thể thiếu của thể loại game đối kháng kể từ khi Street Fighter II ra mắt vào năm 1991. Mặc dù không phải ai cũng yêu thích sự phức tạp của chúng – thậm chí một số người còn từ bỏ thể loại này vì lý do đó – nhưng vẫn có những lý do chính đáng khiến Motion Inputs tồn tại và phát triển mạnh mẽ suốt thời gian dài, định hình trải nghiệm và đẳng cấp của game thủ.

Trong bài viết này, chúng ta sẽ đi sâu vào bản chất của Motion Inputs trong game đối kháng, phân tích tại sao chúng lại gây tranh cãi, tầm quan trọng của chúng trong việc cân bằng lối chơi, và cách chúng mang lại cảm giác thỏa mãn tột độ cho người chơi. Đồng thời, chúng ta cũng sẽ khám phá xu hướng hiện đại của các nhà phát triển game trong việc làm cho thể loại này trở nên dễ tiếp cận hơn mà không làm mất đi giá trị cốt lõi của Motion Inputs truyền thống.

Motion Inputs Gây Tranh Cãi Như Thế Nào?

Nếu bạn đã từng trải nghiệm một tựa game đối kháng truyền thống, chắc chắn bạn đã quen thuộc với Motion Inputs. “Motion Inputs” là các lệnh điều khiển đòi hỏi người chơi phải thực hiện một chuỗi các thao tác định hướng liên tiếp trên tay cầm hoặc bàn phím để kích hoạt các đòn tấn công đặc biệt. Ví dụ điển hình là lệnh “quarter circle forward” (xoay một phần tư vòng tiến lên) mà fan của Street Fighter sẽ nhận ra ngay khi thực hiện cú “Hadouken” của Ryu và Ken – bao gồm việc nhấn giữ “xuống” rồi xoay thanh điều khiển hoặc D-pad 90° sang phải, sau đó kết thúc bằng một nút đấm.

Độ phức tạp của Motion Inputs rất đa dạng. Cú Hadouken trong Street Fighter II nổi tiếng là một chiêu thức đơn giản, chỉ yêu cầu người chơi thực hiện một cú xoay một phần tư vòng và nhấn nút đấm. Tuy nhiên, mỗi bộ kỹ năng của nhân vật trong game đối kháng đều có sự kết hợp giữa các lệnh đơn giản và những chuỗi lệnh dài, khó thực hiện.

Một số đòn tấn công yêu cầu người chơi thực hiện nhiều cú xoay một phần tư vòng và nhấn nút liên tiếp trong thời gian ngắn. Một số khác liên quan đến các Motion Inputs phức tạp hơn như half-circles (xoay 180°), charge motions (giữ một hướng trước khi nhanh chóng nhấn hướng ngược lại), hoặc dragon punch (DP) motions, bắt đầu bằng một hướng trái hoặc phải trước khi nhấn xuống theo chuyển động hình chữ Z.

Giao diện hiển thị các lệnh điều khiển phức tạp của Geese Howard trong The King of Fighters 2002 Unlimited MatchGiao diện hiển thị các lệnh điều khiển phức tạp của Geese Howard trong The King of Fighters 2002 Unlimited Match

Đa số các Motion Inputs không quá khó để thực hiện khi luyện tập riêng lẻ, nhưng thách thức thực sự đến khi bạn phải thực hiện chúng dưới áp lực. Mọi thứ trở nên phức tạp khi bạn phải thực hiện hoàn hảo nhiều lệnh liên tiếp để tung ra một đòn tấn công trong khi đang giao tranh với đối thủ. Nếu chậm trễ trong việc thực hiện các lệnh này, bạn sẽ dễ bị sơ hở, buộc bạn phải hoàn thành các inputs càng nhanh càng tốt. Điều này có vẻ không quá khó đối với những fan game đối kháng lâu năm đã thành thạo các inputs này, nhưng những người chơi thiếu kinh nghiệm có thể sẽ lúng túng lặp đi lặp lại với các lệnh phức tạp hơn.

Đây là điểm khác biệt của Motion Inputs so với các sơ đồ điều khiển trong những thể loại game khác. Trái ngược với các điều khiển đơn giản và trực quan trong các thể loại game khác, Motion Inputs đòi hỏi sự luyện tập để hiểu đúng. Nếu bạn muốn học bất cứ điều gì vượt xa những kiến thức cơ bản về bộ kỹ năng của một nhân vật, bạn được khuyến khích dành thời gian ghi nhớ và luyện tập các Motion Inputs khó và chính xác. Việc học Motion Inputs có thể tốn rất nhiều thời gian, và đó là một lý do lớn khiến nhiều người chơi khó tiếp cận với thể loại game đối kháng.

Tình trạng này càng trở nên khó khăn hơn khi một số game đối kháng như Tekken 7The King of Fighters XV có dàn nhân vật khổng lồ với hơn 50 võ sĩ có thể chơi được, thậm chí một số nhân vật trong Tekken còn sở hữu hơn 100 lệnh và chuỗi tấn công riêng biệt. Mặc dù bạn không nhất thiết phải học cách chơi tất cả các nhân vật, nhưng chỉ riêng việc tìm hiểu nơi để bắt đầu cũng có thể gây choáng ngợp cho người chơi mới.

Toàn bộ dàn nhân vật đồ sộ với hơn 50 võ sĩ trong The King of Fighters XVToàn bộ dàn nhân vật đồ sộ với hơn 50 võ sĩ trong The King of Fighters XV

Motion Inputs cuối cùng sẽ bớt đáng sợ hơn khi bạn đã quen với chúng, nhưng đó mới chỉ là khởi đầu của sự phức tạp trong thể loại game đối kháng. Không chỉ dừng lại ở việc biết cách thực hiện Motion Inputs; bạn còn cần phải học khi nào nên sử dụng các đòn tấn công này, khi nào nên phòng thủ, cách đọc vị đối thủ và tận dụng các cơ chế khác để chơi ở cấp độ cao. Nếu bạn muốn tìm hiểu sâu hơn về mặt kỹ thuật, hãy nghiên cứu dữ liệu khung hình (frame data) của một nhân vật để tìm ra điểm mạnh và điểm yếu của từng đòn đánh riêng lẻ của họ.

Game đối kháng vốn đã phức tạp, đó là lý do tại sao một số người chơi coi Motion Inputs là một rào cản không cần thiết đối với người mới tham gia thể loại này. Các series game đối kháng thân thiện với người mới bắt đầu như Mortal KombatSuper Smash Bros. đã chứng minh rằng game đối kháng vẫn có thể mang lại cơ chế sâu sắc và lối chơi thỏa mãn với các lệnh điều khiển được đơn giản hóa rất nhiều.

Bất chấp những vấn đề này, Motion Inputs truyền thống vẫn được sử dụng rộng rãi trong các series game đối kháng nổi bật như Street FighterTekken. Điều này khó có thể thay đổi sớm, vì nhiều fan game đối kháng (bao gồm cả bản thân người viết) thực sự thích chơi với các Motion Inputs phức tạp. Chúng có vẻ khó hiểu và phức tạp không cần thiết, nhưng có một vài lý do khiến người hâm mộ game đối kháng đã yêu thích Motion Inputs.

Tại Sao Motion Inputs Lại Là Thử Thách Cần Thiết?

Như đã đề cập trước đó, một số Motion Inputs khó thực hiện hơn những cái khác, nhưng đó là một phần quan trọng trong thiết kế của thể loại này. Game đối kháng thường sử dụng các mức độ phức tạp khác nhau của inputs như một phương tiện tinh tế để cân bằng bộ kỹ năng của mỗi nhân vật. Các đòn tấn công cận chiến cơ bản và đòn đánh tầm xa thường nhanh và dễ thực hiện nhưng thường gây sát thương nhỏ. Các đòn mạnh hơn thường đi kèm với một nhược điểm, chẳng hạn như thời gian khởi động chậm, phụ thuộc vào thanh năng lượng (meter) có giới hạn, hoặc một Motion Input dài và phức tạp hơn.

Hãy lấy Potemkin từ Guilty Gear Strive làm ví dụ. Một số đòn tấn công nhanh nhất của anh ấy là cú đấm nhảy “Mega Fist” và cú đánh tầm xa “Slide Head”, cả hai đều được thực hiện bằng một cú xoay một phần tư vòng đơn giản và một nút bấm duy nhất. Tuy nhiên, những đòn tấn công này được cân bằng bởi thực tế là chúng dễ bị đoán trước, dễ bị chặn và gây sát thương khá thấp.

Hãy so sánh điều đó với chiêu thức đặc trưng của anh ấy, “Potemkin Buster”, yêu cầu bạn thực hiện một chuyển động nửa vòng tròn (half-circle) sau đó là một lệnh định hướng và một nút bấm. Thực hiện thành công và trúng đòn tấn công này sẽ dẫn đến một cú “command grab” tàn phá có thể làm đối thủ mất đi một lượng máu lớn chỉ trong ba đòn đánh.

Cảnh Steve Fox ra đòn tấn công Marshall Law trong một trận đấu Tekken 8Cảnh Steve Fox ra đòn tấn công Marshall Law trong một trận đấu Tekken 8

Nếu Potemkin Buster hoặc các đòn gây sát thương tương tự có thể được thực hiện chỉ bằng một nút bấm, hầu hết người chơi sẽ không ngần ngại spam nó trong mọi trận đấu. Sẽ không có bất kỳ động lực nào để sử dụng các chiêu thức khác hoặc thậm chí các nhân vật khác, dẫn đến một trải nghiệm mất cân bằng nghiêm trọng (và thực sự nhàm chán).

May mắn thay, Guilty Gear Strive và hầu hết các game đối kháng khác đều thiết kế nhân vật của họ dựa trên những hạn chế của Motion Inputs. Các đòn tấn công dài hơn có biên độ sai số lớn hơn, nhưng việc thực hiện thành công chúng sẽ được thưởng bằng một kết quả mạnh mẽ. Do thời gian cần để thực hiện, bạn sẽ không phải lúc nào cũng có cơ hội để tung ra những chiêu thức này, buộc bạn phải tận dụng cả những đòn tấn công yếu hơn với thời gian khởi động nhanh hơn hoặc inputs đơn giản hơn. Thiết kế này cho phép các nhân vật trong game đối kháng sở hữu cả những đòn tấn công cực kỳ mạnh mẽ mà không làm cho phần còn lại trong bộ kỹ năng của họ trở nên lỗi thời.

Motion Inputs cũng cho phép các nhân vật trong game đối kháng sở hữu bộ chiêu thức phong phú và đa dạng. Một nút bấm duy nhất có thể được sử dụng cho nhiều đòn tấn công khác nhau dựa trên các lệnh định hướng tương ứng. Tương tự, cùng một chuyển động định hướng có thể được sử dụng cho các đòn tấn công khác nhau, tùy thuộc vào các nút bấm theo sau.

Ngay cả khi bạn bỏ qua tác động của chúng đối với việc cân bằng game và sự đa dạng của nhân vật, Motion Inputs vẫn mang lại cảm giác thỏa mãn khi thực hiện. Khi bạn đang vội vàng thực hiện một chiêu thức phức tạp trong một trận đấu, việc tung ra đòn tấn công thành công mang lại cảm giác vô cùng xứng đáng. Input càng khó thực hiện, cảm giác càng “đã” hơn khi bạn không mắc lỗi giữa trận chiến.

Điều đáng nói là Motion Inputs được chuẩn hóa hơn nhiều so với những gì mọi người nhận ra. Phần lớn các game đối kháng 2D đều mượn Motion Inputs và toàn bộ nguyên mẫu nhân vật từ series Street FighterThe King of Fighters. Nếu bạn bắt đầu chơi nhiều game đối kháng khác nhau hoặc thậm chí chỉ gắn bó với cùng một series, bạn sẽ thấy rằng các inputs bạn học được từ một game có thể được sử dụng trong nhiều game khác. Theo cách này, Motion Inputs khiến game đối kháng trở nên dễ tiếp cận hơn nếu bạn có thể vượt qua rào cản học hỏi ban đầu.

Hơn hết, Motion Inputs mang lại một chất lượng xúc giác mà các sơ đồ điều khiển khác không thể tái tạo. Việc các ngón tay của bạn chuyển động liên tục khi bạn tung ra một loạt các quả cầu lửa hoặc chuẩn bị cho một cú đấm chí mạng giúp bạn cảm thấy gắn kết hơn nhiều với trò chơi so với việc chỉ nhấn cùng một nút lặp đi lặp lại. Nó cũng làm cho quá trình thử và sai khi học các inputs này trở nên thú vị hơn rất nhiều, ngay cả khi một số game cực kỳ khó để thành thục.

Motion Inputs Đang Trở Nên Dễ Tiếp Cận Hơn

Game đối kháng luôn nổi tiếng là không thân thiện với người chơi mới, nhưng các bản phát hành gần đây đang nỗ lực thay đổi điều đó. Cùng với việc tập trung lại vào việc cung cấp nội dung chơi đơn phong phú và các hướng dẫn chi tiết cho người mới, các game đối kháng hiện đại đã bắt đầu sử dụng một giải pháp thay thế thân thiện với người mới cho Motion Inputs truyền thống.

Các nhân vật tiêu biểu từ tựa game Street Fighter 6, thể hiện sự đa dạng về phong cách chiến đấuCác nhân vật tiêu biểu từ tựa game Street Fighter 6, thể hiện sự đa dạng về phong cách chiến đấu

Các điều khiển thân thiện với người mới không phải là điều gì mới mẻ đối với game đối kháng, nhưng trong quá khứ, chúng thường không thực sự hữu ích. Ultimate Marvel vs. Capcom 3Guilty Gear Xrd Rev 2 đều có chế độ điều khiển “đơn giản” hoặc “sành điệu” cho phép người chơi thực hiện các chuỗi tấn công hoa mỹ chỉ bằng cách nhấn liên tục các nút tấn công. Mặc dù dễ sử dụng hơn, các chế độ này cũng hạn chế bạn sử dụng một số chiêu thức hoặc thực hiện các combo phức tạp. Về cơ bản, những chế độ này đặt một rào cản cho người chơi và cuối cùng không đáng để sử dụng trừ khi bạn chưa bao giờ chạm vào một game đối kháng trước đây.

May mắn thay, một số game gần đây như Street Fighter 6Fatal Fury: City of the Wolves đã cải tiến ý tưởng này với các điều khiển “hiện đại” (Modern Controls) của họ. Giống như các điều khiển “đơn giản” đã thấy trong các tựa game cũ hơn, Modern Controls là một giải pháp thay thế thân thiện với người mới cho Motion Inputs, nhưng chúng không quá hạn chế. Thay vì loại bỏ hoàn toàn Motion Inputs, nhiều lệnh đã được đơn giản hóa để dễ dàng và nhanh chóng thực hiện hơn.

So sánh giao diện các loại điều khiển Classic và Modern trong game Street Fighter 6, minh họa sự khác biệt trong cách thực hiện lệnhSo sánh giao diện các loại điều khiển Classic và Modern trong game Street Fighter 6, minh họa sự khác biệt trong cách thực hiện lệnh

Các chế độ điều khiển hiện đại không phải là giải pháp hoàn hảo, vì chúng cũng cho phép các đòn tấn công mạnh mẽ như cú “command grab” của Zangief trong Street Fighter 6 được thực hiện nhanh hơn nhiều. Để cân bằng điều này, chế độ cũng loại bỏ một số chiêu thức của mỗi nhân vật, mặc dù vẫn có đủ các lựa chọn để đảm bảo mỗi nhân vật có một chút linh hoạt trong phong cách chơi khi sử dụng Modern Controls.

Tương tự, các phiên bản gần đây của các series game đối kháng nổi tiếng “khó nhằn” đã hợp lý hóa bộ chiêu thức của nhân vật và đơn giản hóa các inputs của họ. Các nhân vật có cơ chế đặc biệt nhất của Guilty Gear, như Ramlethal với hai thanh đại kiếm và Jack-O’ tập trung vào phòng thủ tháp, đã được hợp lý hóa cơ chế độc đáo của họ cho Guilty Gear Strive. Những nhân vật này ban đầu có phong cách chơi khác biệt hoàn toàn so với phần còn lại của dàn nhân vật Guilty Gear, nhưng bộ kỹ năng hiện tại của họ trong Strive lại gần gũi hơn nhiều với phần còn lại của trò chơi.

Series The King of Fighters đã chỉnh sửa nhiều Motion Inputs khó nhất của mình để dễ thực hiện hơn trong KOF XIVXV. Tuy nhiên, những tựa game này vẫn giữ một số truyền thống của series bằng cách giữ lại lệnh “pretzel motion” ác mộng của cú “Raging Storm” của Geese Howard và sự phức tạp chóng mặt của bộ chiêu thức độc đáo của Ángel.

Nếu Motion Inputs đã từng khiến bạn ngại thử game đối kháng trong quá khứ, thì chưa bao giờ là thời điểm tốt hơn để cho thể loại này một cơ hội thứ hai. Game đối kháng đang dễ tiếp cận hơn bao giờ hết, và ngay cả những series “hardcore” nhất cũng đang bắt đầu nới lỏng yêu cầu.

Tuy nhiên, người viết vẫn khuyên bạn nên chơi với sơ đồ điều khiển cổ điển (Classic Control Scheme). Lúc đầu có thể cảm thấy khó khăn, nhưng đó chắc chắn là cách chơi thú vị nhất nếu bạn sẵn sàng bỏ công sức luyện tập.

Kết luận

Motion Inputs là một phần không thể tách rời của bản sắc game đối kháng, mang lại sự cân bằng cần thiết, chiều sâu chiến thuật và một cảm giác thỏa mãn độc đáo khi thành thục. Dù gây tranh cãi vì độ phức tạp, chúng đã chứng minh được giá trị của mình trong việc tạo nên những trải nghiệm chơi game đầy thử thách và phần thưởng. Với xu hướng phát triển các tùy chọn điều khiển hiện đại, game đối kháng đang mở rộng cánh cửa đón chào người chơi mới, nhưng vẫn giữ vững tinh hoa của lối chơi truyền thống. Hãy thử thách bản thân với Motion Inputs và khám phá một khía cạnh hoàn toàn mới của game đối kháng tại tinnhanhcongnghe.com!

Related posts

Đánh Giá Logitech G915 X Lightspeed: Bàn Phím Cơ Không Dây Mỏng Đỉnh Cao Cho Gaming & Công Việc

Administrator

Đánh giá Tay cầm Nintendo Switch 2 Pro Controller: Nâng Tầm Trải Nghiệm Chơi Game

Administrator

Đánh Giá Playdate: Vì Sao Phụ Huynh Nên Cân Nhắc Kỹ Trước Khi Mua Cho Trẻ?

Administrator

Leave a Comment